Aihearkisto: LP2

Tisain, rajaobjektit

Designlähtöiset menetelmät ja simulointimenetelmät olivat omalta osaltani erittäin odotetut teemat — varsinkin kun ne sijoittautuivat samalle lähipäivälle. Odotin mielenkiinnolla, kuinka kyseiset sopivat yhteen. Olin jo aikaisemmin ihastunut muotoiluajatteluun ollessani mukana perustamassa Aallon Design Factoryä kesätöissäni sekä opiskellessani poikkitieteellisessä tuotekehitysprojekteissa (Stanford ME310). Olin ollut paljon tekemisissä muotoilijoiden ja muotoilun kanssa. Toisaalta olin valinnut kaikista vaihtoehdoista juuri SimLabin tarjoaman opintojeni tärkeimmän eli syventävän moduulin. Kuinka siis yhdistää nämä kaksi?

Poikkitieteellisessä tiimissä työskennellessäni olen oppinut, että parhaisiin lopputuloksiin päästään, kun tarkastellaan haastetta erilaisista näkökulmista. Kauppatieteilijät ja teekkarit osaavat erilaiset analyyttiset menetelmät erittäin hyvin. Muotoilijat puolestaan hakeutuvat ratkaisua kohti tekemisen kautta. Kokeillaan jotakin, itse asiassa kokeillaan useita asioita, muotoja, lähestymistapoja. Aivan kuten Rylander (2009) kirjoittaa tietotyöläisillä ja designereilla on paljon opittavaa toisiltaan. Otaniemen kasvatteina meidän on oivallettava, että aina ei voida odottaa, että löydetään oikea ratkaisu, sillä sellaista ei ole. On vaan parempia ja huonompia ratkaisuja. Ne paremmat löytyy kokeilemalla. Tällainen tietotyön ja design-työn vertailu auttoi minua rakentamaan siltaa kahden kiinnostuskohteeni välille. Ymmärtämällä poikkitieteellisen tiimin eri osapuolten vahvuudet ja erilaiset työskentelytottumukset ja -menetelmät, voin jatkossa toimia entistä parempana yhteistyön fasilitoijana myös tiimien sisällä.

kuva1 d.Prosessi ME310

Toinen merkittävä aikai­sempia oppeja sitouttava tekijä on rajaobjektit. ME310-projektissa nouda­tim­me tiukkaa useita erilaisia prototyyppejä sisäl­­­tävää design-pro­sessia, joka näkyy kuvassa 1. Lukemiston SimLabin tutkijoiden (2006) artikkeli käsitteli simulointia rajaobjektina. Vaikka erilaisia prototyyppejä on tullut siis käytettyä ME310-kurssilla ja erilaisilla käytettävyyden kursseilla, oli rajaobjektin käsite minulle ennestään vieras. On sinänsä aika hienoa, jos SimLabin simulointimenetelmä pystyy vastaamaan rajaobjektien kaikkiin kategorioihin: syntaktinen, semanttinen ja pragmaattinen. Rajaobjekti-käsite tuntuu mielestäni sisältävän lähes liikaa asioita. Käytännössä rajaobjekti voi tarkoittaa mitä tahansa fyysistä asiaa, jonka avulla voidaan yhtenäistää ymmärrystä tai luoda yhteistä ymmärrystä. Ehkä rajaobjekti-kasite on sittenkin tarpeellinen, koska sen avulla saadaan jaoteltua erilaisten ilmaisutapojen merkityksiä ja vaikutuksia. Kuvassa 2 on ME310-kurssilla tuottamiamme rajaobjekteja. Hyvin erilaisia asioita. Voidaanko nämä tosiaan panna yhden käsitteen alle?

Kuva 2: Tuoteinnovaatioprosessin (ME310) rajaobjekteja?

Uskon kyllä vahvasti, että erilaisten rajaobjektien merkitys tulee vaan entisestään kasvamaan. Aivan kuten design-aihepiimme artikkelissa Kronqvist (2012) toteaa, kaikkia tuntemuksia tai kaikkea tietoa suoralta kädeltä on vaikea pukea eksplisiittiseen muotoon. Kyseisessä artikkelissa muotoilijaryhmä käytti costumer journey -menetelmän apuna lautapelirajaobjektia. Uskon että 2. lähipäivän oppien ansiosta voisin herkemmin design-lähtöisyyden opein tarttua johonkin valmiiseen rajaobjekteja hyödyntävään menetelmään tai juuri huomioida rajaobjektien luominen osana yhteisen ymmärryksen luomista tai uuden kehittämistä. Myös oppimiskahvila ja näyttelykävely vaikuttivat oikein päteviltä fasilitaattorin menetelmiltä. Oppimiskahvilan avulla voidaan helposti tutustuttaa fasilitoitavat henkilöt moniin eri aihepiireihin ja näyttelykävelyn avulla voidaan tarkastella suurta haastetta eri näkökulmista — vaikka juuri analyyttiselta kantilta ja design-lähtöisesti.

Näyttelykävelyä ja muita harrasteita

Toisessa lukupiirissä käsiteltiin mielenkiintoisina aiheina design- ja simulointimenetelmiä. Näiden aiheiden käsittelyyn tuli valmistautua lukemalla useampi artikkeli aihepirien tiimoilta, ja näitä sitten käsiteltiin luentojen aikana kahta eri metodia hyödyntäen. Design-menetelmiin perehdyttiin siten, että opiskelijat jaettiin edellisellä luennolla neljään ryhmään, joista jokaiselle annettiin eri artikkeli luettavaksi. Oppimiskahvilassa ryhmät sitten kiersivät aihepiiristä toiseen, luoden itselleen pintapuolisen ymmärryksen myös muista artikkeleista ja niiden keskeisistä käsitteistä.  En varsinaisesti ymmärtänyt tämän harjoitteen merkitystä. Toimin oman aiheeni tiimoilta kirjurina, mikä tarkoitti sitä ett pysyttelin saman aiheen parissa muiden kiertäessä pöydästä toiseen. Käytännössä jouduin selostamaan samat perusasiat neljälle eri ryhmälle ilman, että olisin kyennyt vastaamaan yhteenkään syvällisempään kysymykseen, koska toisen osapuolen pohjatiedot olivat niin ohuet. Samasta syystä dialogia ei syntynyt, vaan käytössä ollut (lyhyt) aika meni lähinnä monologina tulevan selostuksen parissa.

Itselleni ehdottomasti mielenkiintoisempi harjoite oli kaikille yhteisenä lukemistona olleiden simulointiartikkelien läpikäynti sekä käytetyn oppimismetodin että aihepiirin kannalta. Simulointimenetelmien käyttö oli minulle siinä määrin ennestään tuttua, että luin kandintyöni yhteydessä melko laajalti mm. virtuaalisten ryhmien työskentelyn fasilitoinnista (minkä yhteydessä käsiteltiin jossain määrin erilaisia tietoteknisiä työkaluja) ja tietokoneavusteisesta innovoinnista. Näiden aihepiirien yhteydessä ainakin rajapinnan ja rajaobjektin käsitteet tulivat tutuiksi, etenkin juuri innovoinnin fasilitoinnin kontekstissa. Simulointiin en sen sijaan ollut terminä aiemmin törmännyt, vaikkakin muistan lukeneeni ainakin yhden artikkelin hyvin samantapaisesta, avustetusta ryhmätyöskentely- ja skenaariointitilanteesta.

Pidin näyttelykävelystä oppimismenetelmänä sinänsä, sillä sen tapa lähestyä yhtä teemaa useasta eri näkökulmasta antoi mahdollisuuden käsitellä avoimeksi jääneitä kysymyksiä kollektiivisesti ja kehitellä pohdintoja pidemmälle. Yleisluontoisen käsittelytavan ongelmana oli kuitenkin sekä samojen asioiden jatkuva toistuminen että kontekstin puute.  Vaikka tämä mielikuvituksellinen metodi tuottikin osin mielenkiintoista dialogia, jäi aihepiirien käsittely varsin ohueksi. Olisin odottanut, että useampaan artikkeliin perehdyttyäni ja samoja asioita jo monesti opintojeni aikana – mm. edellisellä liiketoimintaverkostojen kurssilla –  käsiteltyäni olisimme viimeinkin päässeet eteenpäin käsitetason teoreettisesta pyörittelystä ja analysoineet vaikkapa jotain konkreettista simulointitapausta osaamamme teorian pohjalta. Hyvin nopeasti – jo toiselle taululle tultuani – minut valtasi turhautuminen siitä, että jouduimme käytännössä käymään jo aiemmin käydyn keskustelun uudestaan. Aihepiiri oli annettujen kysymysten kannalta melko nopeasti käsitelty, ja sen jälkeen keskustelu junnasikin samoissa aihepiireissä: empatia, hiljainen tieto, skenaariot, jaettu kokemus, top-down ja bottom-up, osaoptimointi… Luulen, että moni muukin jakoi turhautumiseni: maisterivaiheen opiskelija varmaankin haluaisi käyttää aikaansa muuhunkin kuin itsestäänselvyyksien toistamiseen pakollisilla luennoilla, semminkin jos uutta ei juurikaan opita.

Noin yleisesti ottaen arvostan erittäin paljon sitä, että kurssihenkilökunta pyrkii käyttämään innovatiivisia opetusmetodeita: kova yritys paistaa läpi ja se huomataan. Ihan maaliin asti ei kuitenkaan päästä, vaan petraamista kaivataan edelleen. Sama pätee kurssin järjestelyihin, sillä niistä on edelleenkin harvinaisen haastavaa saada tolkkua. Luennon aikana kävi myös selväksi, ettei edelliseen luentoon liittyviä oppimispäiväkirjoja oltu luettu lainkaan; harmi sikäli, että niidenkin kautta olisi voinut olla mahdollisuus saada suoraa palautetta ja käydä kenties jopa rakentavaa keskustelua aiheesta kurssijärjestelyt. Näen ihan oikeasti, että kurssihenkilökunnalla on halua saada oppimiskokemuksesta mahdollisimman syvä ja palkitseva, ihan tosi. Sitä me motivoituneet opiskelijatkin haluamme. Antakaa meille mahdollisuus tehdä parhaamme, puhukaa meille. Sovitaanko vaikka, että jos te laitatte kurssivaatimukset selkeään formaattiin, panostatte opetusmetodeihin vielä vähän lisää ja käytte kanssamme dialogia lukupiirien sisällöstä ja kurssin mitoituksesta, me lupaamme pyhästi tehdä parhaamme oppiaksemme kaiken sisällön ja sen soveltamisen?

Tämän oppimispäiväkirjan liitteenä on oman elämäni helpottamiseksi tehty taulukko, josta löytyy kaikki kurssin aikana tehtävät palautukset. Voisitteko käydä sen läpi ja korjata mahdolliset virheet ja/tai puutteet? Haluaisin nimittäin jakaa taulukon kurssin muidenkin opiskelijoiden kanssa, mutta haluan ensin olla varma, että tiedot ovat oikein.

Tämän oppimispäiväkirjan kirjoittamiseen meni yli 51 minuuttia.

Avainsanat:

Me ollaan disainereita kaikki

Toisen lähipäivän keskeisimpiä oppimisaiheita olivat design-ajattelun määrittely ja fasilitaattorin merkitys osaamisen siirrossa. Oppimisalue osoittautui laajaksi, mutta myös materiaalia oli todella laidasta laitaan eri aihealueiden välillä.

Ennakkolukemiston ehdoton helmi oli Rylanderin (2009) artikkeli design-ajattelusta ja sen yhteydestä wicked problemeihin. Termi design ei itsessään käänny kunnolla suomeksi, sillä sanaehdotukset muotoilusta suunnitteluun eivät vangitse ajattelun sovellettavuutta tai jäävät liian yleistasolle. Myös termi wicked problem vangitsee englanniksi paljon paremmin ongelman monisuuntaisen, vaikeasti lähestyttävän ja määritelmää kaihtavan luonteen. Käytän tästä syystä molemmista termeistä alkuperäistä sanaa.

Design on ongelmanratkaisussa tieteellisen lähestymistavan paha kaksoisveli, joka kokeilee ratkaisuja intuitiivisesti ja toistaen sen sijaan, että ottaisi ennalta määrätyn menetelmän tai algoritmin. Erinomainen luonnehdinta design-ajattelusta on luomislähtöisyys, eli lähdetään täyttämään ongelmaa ratkaisulla, jota ei vielä ole olemassa ja jonka muotoa ei tiedetä. Lähestymistapa voi olla huono lineaariseen optimointiin tai muuhun mallinnettavaan ongelmaan, mutta työelämässä useimmat ratkaisemisen arvoiset ongelmat ovat ns. wicked problemeita, joita ei lähtökohtaisesti ole määritelty tai niitä ei voida täysin määritellä. Wicked problemiin ei myöskään ole olemassa oikeaa vastausta, vaan kyse on paremmista ja huonommista ratkaisuista (jonkin hyötyfunktion mukaan, tietysti). Wicked problemit ovat usein luonteeltaan kvalitatiivisia, jolloin tilastollisen tai muun ratkaisumallin suora soveltaminen muuttuu mahdottomaksi. Tällaisten rajoitusten alla designeri on henkilö, joka ottaa kaiken tiedon vastaan ja lähtee parhaasta arvauksesta.

Tekniikan alan edustaja tunnistaa tästä designerin kuvauksesta keksijä-insinöörin, joka kokeilee koneen osia tai ohjelmalohkoja keskenään löytääkseen jotain uutta. Tekniikka-sana johtaa juurensa kreikan sanoista techne ja logia, eli taidon tutkiminen. Tekniikka on hyvin harvoin ”kesyihin” ongelmiin keskittyvä tiede matematiika, fysiikan ja filosofian tavoin, ja vasta tieteellisen tiedon soveltaminen ”villeihin” ongelmiin luo teknisiä ratkaisuja jotka toimivat myös todellisuudessa. Tästä syystä olisi perusteltua tunnustaa designin rooli tekniikan alan koulutuksessa alalle sopivalla tavalla. Tietoyhteiskuntakin tarvitsee moniottelijoita, joten infolaisilla on sitäkin suurempi mandaatti perehtyä design-ajatteluun. Minkä verran ja missä aineissa sitä nyt on tarjolla?

Rylanderin artikkeli oli ilmeisesti osa konfferenssia otsikolla ”Design thinking: New challenges for designers, managers, and organizations”. Ehdottomasti aihe, josta lukisin mielellään lisää.

Lähipäivän toinen puolisko käsitteli SimLabin simulointimenetelmän sovellusalueita. Vaikka todellinen simulointitilanne ja sen lopputulokset ovat artikkelienkin jälkeen tukevasti sumussa, oli sovellusalueiden tutkiminen täynnä ahaa-elämyksiä.

Simulointi tapahtumana tuntuu tärkeimmältä kommunikoinnin edistämisen välineenä. Muutosjohtaminen vaatii useassa kohdassa sidosryhmien välisten käsitysten synkronoimista, jotta kehityskohdista ja parannustoimenpiteiden perusteluista voidaan olla yhtä mieltä. Simulaatio tuo tilanteeseen sekä mahdollisuuden käydä keskustelua asioista, että fasilitaattorin tuoman johtajuuden kontekstin määrittelemiseksi. Fasilitaattorin tehtävä keskusteluissa on valvoa keskustelun etenemistä menetelmän mukaisesti, etteivät eri sidosryhmät pääse sabotoimaan tavoitteiden saavuttamista.

Fasilitaattorin tehtävä on aikaisemmissa opinnoissa tuntunut puutteellisesti perustellulta, mutta tämän kurssin aikana tilanne on selkiytynyt. Fasilitaattori tuo simulointimenetelmässä samaa lisäarvoa kuin mikä tahansa konsultti tuo yritykselle: jotain mitä ryhmässä ei alun perin ollut. Taitava fasilitaattori rakentaa sopivassa suhteessa empatiaa sidosryhmien välille saadakseen kaikki mukaan yhteiseen näkemykseen, ja tuo esiin oikeassa suhteessa sidosryhmien välisiä näkemyseroja, jotta piiloon jäävät oletukset tilanteesta tulevat esiin.

Avainsanat: , ,

Design-valaistus

Tämä ei ollut ensimmäinen kerta, kun sanapari design thinking tuli vastaan. Edellinen oli Shaping Institutions -kurssilla, joka ei muutoin uskomattoman loistavasta luonteestaan huolimatta onnistunut iskostamaan minuun käsitteen todellista merkitystä. Tänään se toivottavasti kuitenkin tapahtui – koin nimittäin ymmärtäneeni jotain vallitsevasta kädenvääntötilanteesta intellektuellin tietotyöläisrationalismin ja kädet savessa toimivan design-ajattelun välillä.

Valaistumiseni oli kaksiosainen. Tutustuin ensin – luovassa väsymystilassa, tottakai – Rylanderin (2009) tekstiin Design Thinking as Knowledge Work, jossa yritetään naittaa näitä mainittuja diskursseja yhteen. Päällimmäisimpänä havaitsin törmänneeni esiteltyihin dikotomioihin softateollisuudessa useamminkin. Paitsi että käytännössä jokainen softanvääntäjä on määritelmänmukaisesti myös designeri – ratkoessaan aitoja ongelmia rajoitteiden alla – on mielestäni myös enenevässä määrin totta, että ratkaisemisen arvoiset ongelmat ovat ohjelmointiongelmien sijaan design-ongelmia. Harvempi ohjelmoija kuitenkaan mieltää itsensä designeriksi. Tämä on mielestäni virhe.

Samaa mieltä on mainiota Atomic Spin -blogia kirjoittava Shawn Crowley, joka esittää erään viimeisimmän kirjoituksensa otsikossa ykskantaan designerien olevan ohjelmoijia arvokkaampia. Hetki – miten tämä on mahdollista, jos ohjelmoijat ovat oikeasti designereita? Vastaus on ilmiössä, josta Rylanderkin kirjoittaa. Ne sanat, joita itsestämme käytämme ja jolla hahmotamme maailmaa eivät ole irrallisia, vaan niiden käytöllä on todellisia seurauksia maailmamme rakenteelle. Niinpä ohjelmoija on ohjelmoija, siis pelkkä koodintuottaja, ja designer on se taho, joka määrittää ohjelmoijan tekemän työn tarkoituksen. Yhtälön koodia tuottava osapuoli voisi merkittävästi lisätä tuottamaansa arvoa ymmärtämällä olevansa yhtälailla designer ja tuomalla oman kontribuutionsa bisnespöytään. Omasta mielestäni on erityisen mielenkiintoista, että viitteitä juuri tämänsuuntaisesta liikehdinnästä on esiintynyt yrityksemme strategiakeskusteluissa.

Toinen osa seurasi, kun perehdyin kohdalleni arpoutuneeseen, varsinaista design thinking -metodiikkaa esittelevään tekstiin (Clatworthy, 2010). Suhtauduin tekstiin hyvin varauksellisesti, sillä en lainkaan ymmärtänyt sen lähtökohtia. Viimeistään tutkimuskysymysten kohdalla hymähtelin voimakkaasti. Muka tieteellisesti kirjoitetussa tekstissä heitetään yhtäkkiä hihasta ”pelikorttipohjaiset kosketuspisteorientoituneet menetelmät” ja livautetaan se numeroituun listaan aivan kuin lukijan ei toivottaisi huomaavan tehtyä silmänkääntötemppua. Mitenkäs ne pelikortit nyt yhtäkkiä seurasivatkaan aiemmin esitetystä? En ymmärtänyt. Sitten ymmärsin, miksen ymmärtänyt. Kyse oli design thinkingiin kuuluvasta diskurssista – juuri siitä, jonka ymmärtämättömyydestä Rylander oli minua hetki sitten varoittanut.

Koin valaistuneeni.

Itse lähipäivä ei ollut yhtä inspiroiva. Otso viittasi viimeviikkoisessa oppimispäiväkirjassaan siihen, että DI-tason opinnoissa opiskelijoilla on jo tahtoa saada syvällisempää ymmärrystä käsitellyistä asioista eikä pelkkiä maistiaisia. Varoituksellisella paatoksella toimitettu maininta joutui mieleeni erittäin konkreettisesti tänä lähipäivänä. Olimme lukeneet läjän artikkeleita kahdesta eri aihepiiristä ja valmistautuneet keskusteluun niiden tienoilta. Innostukseni mureni, kun intensiivisen ja syväluotaavan lukupiirikeskustelun sijaan meitä juoksutettiin ympäri tilaa minuuttiaikataululla. Olkoonkin ydintarkoitus ollut keskustelun sijaan itse design-keskeisiin menetelmiin tutustuttaminen, mutta toimintatapa ei ollut omiaan herättämään positiivisia tuntemuksia niiden suhteen. Meno olisi tuntunut sopivammalta armeijaan kuin korkean tason yliopisto-opetuskontekstiin. Epäilen, josko tämä oli kurssin opetustavoitteiden kannalta lainkaan tarkoituksenmukaista.

Lähipäivän yhteydessä selvisi myös, ettei kurssihenkilökunta ilmeisesti ollut vielä tutustunut oppimispäiväkirjoihimme – tai ainakaan niissä jo annettuun palautteeseen. Tietyllä tavalla ymmärrettävää, mutta kovin surullista. Jos tiedustellaan osallistujien odotuksia, eikö olisi sopiva olettaa, että niihin yritetään myös kurssin aikana vastata?

Tähän oppimispäiväkirjaan käytettiin yli 51 minuuttia.

t. Eevert

Lähteet:

Crowley, S. 2012. Designers are more valuable than programmers. Atomic Spin. URL: http://spin.atomicobject.com/2012/01/24/designers-are-more-valuable-than-programmer/

Clatworthy, S. 2010. Service Innovation Through Touch-points: Development of an Innovation Toolkit for the First Stages of New Service Development. In International Journal of Design Vol.5 No.2 2011

Avainsanat: